27.08.2023

Programmieren mit Scratch an der Gemeinschaftsschule Loßburg

Programmieren mit Scratch
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Programmieren mit Scratch

Schülerinnen und Schüler des Realschulzuges programmieren im Fach IMP (Informatik, Mathematik und Physik) einfallsreiche Spiele wie „Katze und Hase“ und „Easter Egg“ und eignen sich dabei erste Schritte zum Programmieren an. 

Scratch ist eine bildungsorientierte Programmiersprache, wobei Kinder und Jugendliche einfach kleine Animationen und interaktive Geschichten oder Spiele programmieren können. So erhielten die Schülerinnen und Schüler von Fachlehrer Robert Blank eine Einführung in Scratch und konnten sich dann mit einer Auswahl an verschiedenen Figuren, Geräuschen und Hintergründen eine eigene Phantasiewelt und Spiele erstellen. Dass nebenbei die Grundlagen des Programmierens erlernt werden können, wie zum Beispiel Anweisungen, Wiederholungen und Abfragen, konnten die Neuntklässler in den Unterrichtsstunden eingehend testen. Neben viel Spaß ist es hierbei zu einfallsreichen Ergebnissen gekommen:

Das Spiel „Katze und Hase“ wird mit zwei Spielern, ähnlich wie Packman gespielt, die ihre Figur mit Tasten steuern. Das Ziel der Katze ist es den Hasen zu fangen, wobei die Besonderheit des Hasen darin besteht, dass er Kristalle fangen kann und das Spiel vorbei ist, wenn er drei Kristalle hat. Zusätzlich ist viel Geschicklichkeit nötig, um mit den Figuren nicht an die Wände des Spielfeldes zu stoßen. Hübsch und praktisch in der Anwendung ist der Startbildschirm auf dem die Spielregeln eingeblendet werden sowie der Game Over Bildschirm. Das Spiel „Easter Egg“, das zwei Schülerinnen der Klasse programmierten, hat ein besonders einfallsreiches „Special Feature“, indem die Charaktere plötzlich einen Salto machen, wenn man auf die Leertaste drückt. 

Vier Doppelstunden wendeten die Schülerinnen und Schüler des Realschulzuges auf, um die Spiele zu programmieren und funktionsfähig zu machen. Für den Feinschliff wurden weitere ein bis zwei Doppelstunden eingesetzt, um z.B. den Game Over Bildschirm so ausgefeilt zu entwerfen, dass die Katze unten noch zu sehen ist und im Bildschirm hüpft, wenn sie gewonnen hat oder um zu erreichen, dass die Figuren verschwinden, wenn sie eingesammelt werden.

So kam es, dass die Neuntklässler des Realschulzuges in Loßburg im Unterricht selbst zu Gestaltern ihrer digitalen Welt wurden. Dabei konnten sie ihrer Fantasie freien Lauf lassen, sich erste Schritte zum Programmieren aneignen sowie ihr Verständnis für digitale Anwendungen verbessern.